Текстовая версия подкаста c Иваном Юницким, топовым специалистом в мире виртуальной и дополненной реальности. Полная запись на YouTube.
Автор тг-каналов: @voictech / @TochkiNadAi / @mental_radar / @futuresailors GMT-3
Мой Telegram: @rogovpro
Автор тг-каналов: @voictech / @TochkiNadAi / @mental_radar / @futuresailors GMT-3
Мой Telegram: @rogovpro
Знакомство с гостем и первый опыт с метавселенной
– Ваня – один из топовых экспертов в области виртуальной и дополненной реальности, иммерсивного искусства. У него несколько своих телеграм-каналов по этой теме, плюс у него есть агентство, которое занимается разработкой различных виртуальных экспериментов в метавселенной.
Вы наверняка знаете, что я тоже являюсь одним из экспертов этой области, у меня компания в этой сфере, поэтому у нас с Ваней получится, я надеюсь, такой конструктивный глубокий разговор по теме метавселенных.
Мы постараемся ответить на максимальное количество вопросов: что такое метаверс, зачем он нужен, зачем он нужен вообще в 24-м году, в конце концов. И у нас сегодня экспериментальный выпуск – мы будем не просто в студии записываться, но у нас есть вот такие вот шлемы виртуальной реальности.
Мы с Ваней вам покажем разные метавселенные, погуляем по ним и покажем, в чём их особенности. Постараемся рассказать кратко, ёмко и, как говорится, по делу.
Расскажи немного про себя.
– Я думаю, что ты уже сказал основное. Кроме того, что я достаточно давно занимаюсь AR, VR и искусственным интеллектом, в первую очередь как сервисными проектами, маркетинговыми проектами для брендов. Моя студия работает с большим стэком технологий. Кроме этого, я выступаю, пишу в телеграм-каналы, рассказываю простым языком, понятным языком про технологии компаниям, брендам, агентствам и читателям.
– Ну, во-первых, у тебя четыре телеграм-канала, целых четыре. Вопрос – зачем?
– Мне нравится. Если бы их не было, я бы всё равно это всё целыми днями читал и изучал. Лента у меня выстроена, как в Твиттере, так и на Линкдине, где собраны все новости из мира технологий и интересные кейсы. А так у меня есть возможность делиться этим, и мои телеграм-каналы наполняются почти полуавтоматически. Два из них – про виртуальную и дополненную реальность, один более "гиковый," другой – для бизнесовой аудитории, под моих клиентов.
Один канал – про искусственный интеллект, про разные сервисы, которые упрощают рутину, и последний – о мышлении, когнитивных искажениях, ментальных моделях, как наш мозг нас обманывает и как его можно обмануть.
– Клёво. Слушай, у меня вопрос – когда ты впервые вообще услышал про метавселенную? Когда этой темой впервые увлёкся и заинтересовался?
– Но тогда это ещё не называлось метавселенной, это называлось VR-платформой. Впервые, если честно, сложно сказать. Думаю, это началось с появления Altspace, может, где-то в 2017 году или ещё раньше.
Возможно, это были Oculus Rift DK или Oculus Go, первый портативный. Тогда были достаточно простые, понятные миры с ограниченным функционалом и чёткими целями. Некоторые платформы ориентировались на развлечение, другие – на социальные функции, а какие-то – на рабочие задачи и ивенты.
– Время летит! Знаешь, для меня первая метавселенная, хотя она тогда так не называлась, была в Facebook Spaces. Там можно было встречаться с друзьями, добавлять кого-то – всё было суперпримитивно, но уже работало.
Это был где-то 2017-2018 год, и тогда я понял, что это крутая идея.
Так что, для наших зрителей, которые могут быть не в теме, что такое метавселенная простым языком?
– Прежде всего, это маркетинговый термин, чтобы проще объяснить людям, что это такое. Для широкой аудитории метавселенная – это платформа, куда можно войти в виде аватара и что-то там поделать. На деле настоящих метавселенных пока не существует.
У настоящей метавселенной есть определённые характеристики: непрерывность, мультидевайсность, пользовательский контент. Нынешние платформы не дотягивают до этого, даже крупные, как Roblox или VRChat, ещё не полноценные метавселенные.
Вы наверняка знаете, что я тоже являюсь одним из экспертов этой области, у меня компания в этой сфере, поэтому у нас с Ваней получится, я надеюсь, такой конструктивный глубокий разговор по теме метавселенных.
Мы постараемся ответить на максимальное количество вопросов: что такое метаверс, зачем он нужен, зачем он нужен вообще в 24-м году, в конце концов. И у нас сегодня экспериментальный выпуск – мы будем не просто в студии записываться, но у нас есть вот такие вот шлемы виртуальной реальности.
Мы с Ваней вам покажем разные метавселенные, погуляем по ним и покажем, в чём их особенности. Постараемся рассказать кратко, ёмко и, как говорится, по делу.
Расскажи немного про себя.
– Я думаю, что ты уже сказал основное. Кроме того, что я достаточно давно занимаюсь AR, VR и искусственным интеллектом, в первую очередь как сервисными проектами, маркетинговыми проектами для брендов. Моя студия работает с большим стэком технологий. Кроме этого, я выступаю, пишу в телеграм-каналы, рассказываю простым языком, понятным языком про технологии компаниям, брендам, агентствам и читателям.
– Ну, во-первых, у тебя четыре телеграм-канала, целых четыре. Вопрос – зачем?
– Мне нравится. Если бы их не было, я бы всё равно это всё целыми днями читал и изучал. Лента у меня выстроена, как в Твиттере, так и на Линкдине, где собраны все новости из мира технологий и интересные кейсы. А так у меня есть возможность делиться этим, и мои телеграм-каналы наполняются почти полуавтоматически. Два из них – про виртуальную и дополненную реальность, один более "гиковый," другой – для бизнесовой аудитории, под моих клиентов.
Один канал – про искусственный интеллект, про разные сервисы, которые упрощают рутину, и последний – о мышлении, когнитивных искажениях, ментальных моделях, как наш мозг нас обманывает и как его можно обмануть.
– Клёво. Слушай, у меня вопрос – когда ты впервые вообще услышал про метавселенную? Когда этой темой впервые увлёкся и заинтересовался?
– Но тогда это ещё не называлось метавселенной, это называлось VR-платформой. Впервые, если честно, сложно сказать. Думаю, это началось с появления Altspace, может, где-то в 2017 году или ещё раньше.
Возможно, это были Oculus Rift DK или Oculus Go, первый портативный. Тогда были достаточно простые, понятные миры с ограниченным функционалом и чёткими целями. Некоторые платформы ориентировались на развлечение, другие – на социальные функции, а какие-то – на рабочие задачи и ивенты.
– Время летит! Знаешь, для меня первая метавселенная, хотя она тогда так не называлась, была в Facebook Spaces. Там можно было встречаться с друзьями, добавлять кого-то – всё было суперпримитивно, но уже работало.
Это был где-то 2017-2018 год, и тогда я понял, что это крутая идея.
Так что, для наших зрителей, которые могут быть не в теме, что такое метавселенная простым языком?
– Прежде всего, это маркетинговый термин, чтобы проще объяснить людям, что это такое. Для широкой аудитории метавселенная – это платформа, куда можно войти в виде аватара и что-то там поделать. На деле настоящих метавселенных пока не существует.
У настоящей метавселенной есть определённые характеристики: непрерывность, мультидевайсность, пользовательский контент. Нынешние платформы не дотягивают до этого, даже крупные, как Roblox или VRChat, ещё не полноценные метавселенные.
Бренды и метавселенные: виртуальные мероприятия, маркетинговый потенциал и цифровые посольства
– Ну, а расскажи, может быть, какие-нибудь прикладные вещи, какие-то свои кейсы, как вы приземляли бренды в метавселенной, или, может быть, проводили какие-то мероприятия или что-то ещё?
– Наверное, первый большой ивент у нас был в 2020 году, когда началась пандемия COVID-19. До этого мы организовывали оффлайн-встречи в офисе: собирали около ста человек с интересными спикерами из разных сфер, не только из мира технологий. Мы обсуждали различные темы, от режиссуры до науки, в такой уютной, ламповой атмосфере. Но с наступлением карантина всё это пришлось перенести в онлайн.
Мы быстро адаптировались и провели наш первый виртуальный ивент на платформе, которая поддерживала как VR, так и доступ с компьютера. Мы создали виртуальный зал, оборудовали его стульями и экраном для трансляции презентаций. Даже добавили охранника, чтобы у участников было ощущение порядка.
Для проведения использовали платформу Engage, и это был мой первый опыт длительного пребывания в VR без перерывов. Особенно запомнилось, как аватары могли «пожать руку» благодаря виброотклику в контроллере, что создавало эффект присутствия.
Чувствовалось, что люди действительно находятся в зале, общаются и задают вопросы. Когда я снял очки, немного растерялся, потому что ощущение было, будто я всё это время действительно находился на мероприятии.
Позже мы провели несколько мероприятий на платформе Special, где можно кастомизировать миры и добавлять игровые механики через интеграцию с Unity. Мы создавали виртуальные выставки, организовывали экскурсии с экскурсоводами, где посетители могли задать вопросы авторам.
Платформа поддерживала различные устройства, от VR до мобильных телефонов, и это обеспечивало максимальное удобство.
– Слушай, ну Roblox – это вообще отдельная вселенная. Ты говоришь «бренды», «бренды». У меня вопрос: зачем это вообще нужно брендам? В чём профит для компании?
– Интерес к метавселенным платформам у брендов действительно остаётся высоким, даже несмотря на то, что хайп вокруг метавселенной немного спал.
Главная цель брендов – это маркетинговые задачи. Метавселенная позволяет создавать уникальный опыт для пользователей, представляя бренд через виртуальный мир, где они могут взаимодействовать с продуктом. Иногда цель – просто напомнить пользователю о бренде, а иногда – повысить его узнаваемость через знакомые образы.
Крупные бренды, такие как модные и автомобильные компании, присутствуют на платформах, где обитает молодая аудитория, как, например, Roblox. Эти молодые пользователи станут платёжеспособной аудиторией через несколько лет, и бренды уже сейчас хотят быть частью их цифровой жизни, чтобы в будущем эти пользователи ассоциировали бренд с чем-то знакомым и интересным.
– Интересно, что и в Decentraland, одной из блокчейн-платформ, такие примеры тоже есть. Binance, например, создала там свой офис, где можно было получить информацию о компании, приобрести NFT-мерч и даже пообщаться с ботом, который отвечал на вопросы о продуктах и услугах компании.
Похожий подход использовали и несколько государств, которые открыли свои дипломатические представительства в метавселенной. Барбадос, например, был одной из первых стран, открывших виртуальное консульство.
– Да, Барбадос действительно стали одними из пионеров в этой области. Виртуальные посольства позволяют людям, независимо от местонахождения, общаться с дипломатическими представителями, узнавать о стране и получать ответы на интересующие вопросы. Это потрясающий кейс, и я надеюсь, что подобных проектов станет больше.
– Наверное, первый большой ивент у нас был в 2020 году, когда началась пандемия COVID-19. До этого мы организовывали оффлайн-встречи в офисе: собирали около ста человек с интересными спикерами из разных сфер, не только из мира технологий. Мы обсуждали различные темы, от режиссуры до науки, в такой уютной, ламповой атмосфере. Но с наступлением карантина всё это пришлось перенести в онлайн.
Мы быстро адаптировались и провели наш первый виртуальный ивент на платформе, которая поддерживала как VR, так и доступ с компьютера. Мы создали виртуальный зал, оборудовали его стульями и экраном для трансляции презентаций. Даже добавили охранника, чтобы у участников было ощущение порядка.
Для проведения использовали платформу Engage, и это был мой первый опыт длительного пребывания в VR без перерывов. Особенно запомнилось, как аватары могли «пожать руку» благодаря виброотклику в контроллере, что создавало эффект присутствия.
Чувствовалось, что люди действительно находятся в зале, общаются и задают вопросы. Когда я снял очки, немного растерялся, потому что ощущение было, будто я всё это время действительно находился на мероприятии.
Позже мы провели несколько мероприятий на платформе Special, где можно кастомизировать миры и добавлять игровые механики через интеграцию с Unity. Мы создавали виртуальные выставки, организовывали экскурсии с экскурсоводами, где посетители могли задать вопросы авторам.
Платформа поддерживала различные устройства, от VR до мобильных телефонов, и это обеспечивало максимальное удобство.
– Слушай, ну Roblox – это вообще отдельная вселенная. Ты говоришь «бренды», «бренды». У меня вопрос: зачем это вообще нужно брендам? В чём профит для компании?
– Интерес к метавселенным платформам у брендов действительно остаётся высоким, даже несмотря на то, что хайп вокруг метавселенной немного спал.
Главная цель брендов – это маркетинговые задачи. Метавселенная позволяет создавать уникальный опыт для пользователей, представляя бренд через виртуальный мир, где они могут взаимодействовать с продуктом. Иногда цель – просто напомнить пользователю о бренде, а иногда – повысить его узнаваемость через знакомые образы.
Крупные бренды, такие как модные и автомобильные компании, присутствуют на платформах, где обитает молодая аудитория, как, например, Roblox. Эти молодые пользователи станут платёжеспособной аудиторией через несколько лет, и бренды уже сейчас хотят быть частью их цифровой жизни, чтобы в будущем эти пользователи ассоциировали бренд с чем-то знакомым и интересным.
– Интересно, что и в Decentraland, одной из блокчейн-платформ, такие примеры тоже есть. Binance, например, создала там свой офис, где можно было получить информацию о компании, приобрести NFT-мерч и даже пообщаться с ботом, который отвечал на вопросы о продуктах и услугах компании.
Похожий подход использовали и несколько государств, которые открыли свои дипломатические представительства в метавселенной. Барбадос, например, был одной из первых стран, открывших виртуальное консульство.
– Да, Барбадос действительно стали одними из пионеров в этой области. Виртуальные посольства позволяют людям, независимо от местонахождения, общаться с дипломатическими представителями, узнавать о стране и получать ответы на интересующие вопросы. Это потрясающий кейс, и я надеюсь, что подобных проектов станет больше.
Horizon, VRChat и Roblox: виртуальные миры для бизнеса, развлечений и творчества
– Давай теперь обсудим Horizon от Meta. Meta сейчас вкладывает огромные средства в развитие этой технологии, у них есть отдельные платформы – Horizon Workrooms и Horizon Worlds. В Workrooms можно организовывать деловые встречи, обмениваться мнениями, подключать Zoom, а в Worlds – участвовать в концертах, играть и посещать различные миры.
Это огромная метавселенная, и, хотя она развивается не так быстро, она становится всё более интересной. Конечно, хотелось бы более реалистичных аватаров, но они уже улучшились по сравнению с началом, и я жду, что в будущем фотореалистичные аватары позволят нам проводить подкасты прямо в метавселенной!
Хорошо, Horizon понятен, это достаточно крупный игрок на этом рынке. Но есть ещё другие платформы, такие как VRChat, наверное, одни из "пенсионеров" этого рынка, и Roblox. Давай начнём по порядку. Какое твоё мнение насчёт VRChat?
– VRChat – это очень крутая платформа с большой историей. Ты прав, её можно называть "пенсионером" рынка виртуальных платформ, но при этом её возможности заслуживают глубокого уважения. Это одна из первых платформ, которая позволила большому количеству людей собираться вместе, кастомизировать аватары и создавать свои миры.
VRChat сыграл важную роль в развитии механик взаимодействия в виртуальной реальности и стал пионером в этом направлении. Уже около восьми лет назад на VRChat проводились крупные мероприятия, концерты, стендап-выступления, а сейчас здесь можно найти что угодно – от языковых клубов и сеансов психологов до специализированных встреч по интересам.
– Кстати, отличный кейс! Парни, если хотите сэкономить на свиданиях, купите своей девушке VR-шлем, встречайтесь с ней в VR-чате, показывайте удивительные виртуальные миры и сэкономите на походах в кино.
– А если хотите сэкономить ещё больше, найдите девушку, у которой уже есть VR-шлем.
– Советы от Вани! Я согласен, VRChat, конечно, гиковат, но при этом он очень технически продвинутый. У него есть возможность отслеживания мимики, и это серьёзное преимущество для метавселенной.
Приведу пример: я учу китайский и занимался в VR с преподавателем. Когда отсутствует отслеживание мимики, очень сложно понимать отдельные фразы и слова, особенно такие сложные, как в китайском. Возможность видеть мимику в VR делает обучение более живым и помогает лучше воспринимать материал.
– Да, интересный кейс. Раньше я не думал об этом, но абсолютно согласен – мимика может играть важную роль, особенно в обучении языкам.
– И ещё у VRChat есть трекеры для полного отслеживания движений, такие как Vive Trackers и макопи. Они обеспечивают full-body трекинг, что позволяет передавать все движения человека в виртуальной среде.
Это особенно популярно среди танцоров и в развлекательной сфере. В VRChat даже есть танцевальные миры, где профессионалы выступают с трекерами и выглядят очень реалистично. На днях видел пример, когда одна девушка танцевала на виртуальном пилоне в VR – одновременно и в реальной жизни, и в виртуальной. Это было действительно впечатляюще.
– Да, VRChat – это пространство для абсолютно разных интересов. Здесь можно найти что угодно, от техноклубов и брейк-данс студий до тематических миров для любителей носорогов или каких-то специфических увлечений.
Это огромная метавселенная, и, хотя она развивается не так быстро, она становится всё более интересной. Конечно, хотелось бы более реалистичных аватаров, но они уже улучшились по сравнению с началом, и я жду, что в будущем фотореалистичные аватары позволят нам проводить подкасты прямо в метавселенной!
Хорошо, Horizon понятен, это достаточно крупный игрок на этом рынке. Но есть ещё другие платформы, такие как VRChat, наверное, одни из "пенсионеров" этого рынка, и Roblox. Давай начнём по порядку. Какое твоё мнение насчёт VRChat?
– VRChat – это очень крутая платформа с большой историей. Ты прав, её можно называть "пенсионером" рынка виртуальных платформ, но при этом её возможности заслуживают глубокого уважения. Это одна из первых платформ, которая позволила большому количеству людей собираться вместе, кастомизировать аватары и создавать свои миры.
VRChat сыграл важную роль в развитии механик взаимодействия в виртуальной реальности и стал пионером в этом направлении. Уже около восьми лет назад на VRChat проводились крупные мероприятия, концерты, стендап-выступления, а сейчас здесь можно найти что угодно – от языковых клубов и сеансов психологов до специализированных встреч по интересам.
– Кстати, отличный кейс! Парни, если хотите сэкономить на свиданиях, купите своей девушке VR-шлем, встречайтесь с ней в VR-чате, показывайте удивительные виртуальные миры и сэкономите на походах в кино.
– А если хотите сэкономить ещё больше, найдите девушку, у которой уже есть VR-шлем.
– Советы от Вани! Я согласен, VRChat, конечно, гиковат, но при этом он очень технически продвинутый. У него есть возможность отслеживания мимики, и это серьёзное преимущество для метавселенной.
Приведу пример: я учу китайский и занимался в VR с преподавателем. Когда отсутствует отслеживание мимики, очень сложно понимать отдельные фразы и слова, особенно такие сложные, как в китайском. Возможность видеть мимику в VR делает обучение более живым и помогает лучше воспринимать материал.
– Да, интересный кейс. Раньше я не думал об этом, но абсолютно согласен – мимика может играть важную роль, особенно в обучении языкам.
– И ещё у VRChat есть трекеры для полного отслеживания движений, такие как Vive Trackers и макопи. Они обеспечивают full-body трекинг, что позволяет передавать все движения человека в виртуальной среде.
Это особенно популярно среди танцоров и в развлекательной сфере. В VRChat даже есть танцевальные миры, где профессионалы выступают с трекерами и выглядят очень реалистично. На днях видел пример, когда одна девушка танцевала на виртуальном пилоне в VR – одновременно и в реальной жизни, и в виртуальной. Это было действительно впечатляюще.
– Да, VRChat – это пространство для абсолютно разных интересов. Здесь можно найти что угодно, от техноклубов и брейк-данс студий до тематических миров для любителей носорогов или каких-то специфических увлечений.
Гаджеты для глубокого погружения в VR и развитие платформ: от VRChat до Roblox
– А может быть, знаешь, ещё какие-то гаджеты, которые помогают углубить опыт в метавселенной? Например, я слышал, что уже есть костюмы с тактильной обратной связью. Что-то ещё такое необычное существует?
– Да, костюмы с тактильной обратной связью уже появились, и ты прав насчёт трекеров. Из недавнего тестировал устройство, которое передаёт запахи. Оно поддерживает несколько запахов, и эта фишка делает погружение более глубоким. А ещё пробовал кабину, которая даёт разные 3D-эффекты, такие как тепло, холод, ветер.
Это похоже на комплексное погружение в окружение игры или виртуальной сцены, где можно ощутить реальные ощущения от локаций. Это, конечно, ещё не совсем о VRChat, но движется в эту сторону.
– VRChat действительно направлен на развитие. Хорошо, давай немного поговорим о Roblox. Я, к своему стыду, ещё не был в Roblox, даже в обычном, не говоря уже про VR. Готовясь к интервью, я прочитал, что Roblox — это сейчас самая дорогая игровая компания в мире. У них капитализация 26 миллиардов долларов, и это впечатляет.
Как думаешь, в чём секрет их популярности?
– Думаю, секрет кроется в их бизнес-модели. У Roblox не только огромная капитализация, но и самое большое количество разработчиков, ведь разработчики – это сами пользователи. Roblox позволяет любому пользователю создавать свои миры и монетизировать их.
Хотя процент комиссии у компании довольно высокий, это не останавливает пользователей, многие из которых – дети и подростки. В Roblox даже есть школы, где обучают созданию контента. В результате получилась мощная платформа, идеально подходящая для поколения, которое выросло с планшетами и мобильными играми, привыкло совмещать общение с игрой.
– Именно, совмещение игры и общения — это как новый вид социальных сетей для детей. Мы в своё время переходили от ICQ к ВКонтакте, Facebook, а новое поколение находит себя в Roblox, объединяя общение и творчество.
Я так понимаю, Roblox создал огромную экосистему, позволяя пользователям разрабатывать собственные игры и миры. Это супер круто! Надеюсь, в будущем метавселенные смогут объединяться в некое общее пространство, где пользователи смогут переносить аватары и объекты из одной платформы в другую.
– Ты привёл интересную аналогию. Когда Facebook переименовался в Meta и начался хайп вокруг метавселенных, у нас была панельная дискуссия, где я предложил термин "мета-деревни." С тех пор мы прошли этап, когда платформы были небольшими экспериментами, и сейчас они уже напоминают "метапланеты" — каждая со своей уникальной аудиторией и особенностями.
Думаю, с временем действительно появится возможность переходить между этими мирами, создавая некий межгалактический виртуальный опыт.
– Да, костюмы с тактильной обратной связью уже появились, и ты прав насчёт трекеров. Из недавнего тестировал устройство, которое передаёт запахи. Оно поддерживает несколько запахов, и эта фишка делает погружение более глубоким. А ещё пробовал кабину, которая даёт разные 3D-эффекты, такие как тепло, холод, ветер.
Это похоже на комплексное погружение в окружение игры или виртуальной сцены, где можно ощутить реальные ощущения от локаций. Это, конечно, ещё не совсем о VRChat, но движется в эту сторону.
– VRChat действительно направлен на развитие. Хорошо, давай немного поговорим о Roblox. Я, к своему стыду, ещё не был в Roblox, даже в обычном, не говоря уже про VR. Готовясь к интервью, я прочитал, что Roblox — это сейчас самая дорогая игровая компания в мире. У них капитализация 26 миллиардов долларов, и это впечатляет.
Как думаешь, в чём секрет их популярности?
– Думаю, секрет кроется в их бизнес-модели. У Roblox не только огромная капитализация, но и самое большое количество разработчиков, ведь разработчики – это сами пользователи. Roblox позволяет любому пользователю создавать свои миры и монетизировать их.
Хотя процент комиссии у компании довольно высокий, это не останавливает пользователей, многие из которых – дети и подростки. В Roblox даже есть школы, где обучают созданию контента. В результате получилась мощная платформа, идеально подходящая для поколения, которое выросло с планшетами и мобильными играми, привыкло совмещать общение с игрой.
– Именно, совмещение игры и общения — это как новый вид социальных сетей для детей. Мы в своё время переходили от ICQ к ВКонтакте, Facebook, а новое поколение находит себя в Roblox, объединяя общение и творчество.
Я так понимаю, Roblox создал огромную экосистему, позволяя пользователям разрабатывать собственные игры и миры. Это супер круто! Надеюсь, в будущем метавселенные смогут объединяться в некое общее пространство, где пользователи смогут переносить аватары и объекты из одной платформы в другую.
– Ты привёл интересную аналогию. Когда Facebook переименовался в Meta и начался хайп вокруг метавселенных, у нас была панельная дискуссия, где я предложил термин "мета-деревни." С тех пор мы прошли этап, когда платформы были небольшими экспериментами, и сейчас они уже напоминают "метапланеты" — каждая со своей уникальной аудиторией и особенностями.
Думаю, с временем действительно появится возможность переходить между этими мирами, создавая некий межгалактический виртуальный опыт.
Будущее метавселенной: доступное железо, контент и роль NFT в виртуальных мирах
– Да, двигаемся вперёд в будущее. Слушай, мне кажется, что, наверное, основным ограничением остаются вычислительные мощности и железо. Мы с тобой побывали в Horizon Worlds и Roblox, но для полноценной метавселенной нужны огромные вычислительные мощности и более качественные шлемы виртуальной реальности.
Конечно, то, что есть сейчас, уже впечатляет: я помню, как десять лет назад сидел в Oculus DK1, где пиксели были размером с горошину. А сегодня у нас есть трекинг рук, трекинг мимики, глаз, нейронные сети вокруг всё сканируют, можно переносить предметы в виртуальную реальность. Открывается огромное количество возможностей, но, как всегда, человеку всё мало.
– Или всё быстро приедается. Уже перестаёт удивлять смешанная реальность в компактных очках, кажется, что это всё уже было.
– Давай перейдём в плоскость будущего, отбросим технологические ограничения текущего момента и представим, что время бежит вперёд.
Как ты видишь технологии в течение ближайших пяти лет? К чему это всё придёт, что нас сдерживает сейчас? Давай пофантазируем и построим прогноз на ближайшие пять лет развития метавселенных и виртуальной реальности в целом.
– Фантазировать — это классно. Думаю, причина, по которой нет массового потребительского спроса и доступных устройств, в том, что они пока что слишком дорогие.
Пример — очки Orion, которые презентовали на MetaConnect. Они идеально подходят для потребителей, возможно, даже смогут заменить смартфоны, но пока стоят около 10 тысяч долларов. Такие устройства не для массового рынка. Хотя с Meta Quest 3 стоимость устройств снижается, что даёт надежду.
Первая проблема — дороговизна железа. Барьер качества и функционала пройден, но пока не удалось снизить цену.
Вторая — нехватка контента. Не только в количестве, но и в наполнении: пока не хватает приложений, которые были бы нужны людям в повседневной жизни. Устройства смешанной реальности, как, например, Spectacles от Snap, уже имеют понятные юзкейсы, но пока этого недостаточно для массового спроса.
Контент остаётся основным вопросом. Пример — Apple Vision Pro: дорогой девайс, в котором больше нуждаются разработчики, чем обычные пользователи. Он появился, чтобы разработчики могли создавать контент, необходимый для популяризации устройства. Этот девайс по сути — домашний, не для ношения на улице.
Думаю, к концу десятилетия мы увидим массовые устройства, и одной из ключевых фишек будет интеграция искусственного интеллекта. Связь XR и AI уже прослеживается во многих продуктах и, думаю, будет усиливаться. Главная фишка будет не в визуализации, а в доступе к информации, который обеспечит искусственный интеллект — анализ объектов, их сегментация и так далее. Это мост, который AI создаст между нами и цифровым слоем реального мира.
– Для примера: представим, что вы видите бутылку воды через очки дополненной реальности и не знаете, что это за бренд. Очки с AI определят объект, покажут его состав, назначение и многое другое. Или, например, вы можете сфотографировать свой холодильник, и он предложит, что можно из этого приготовить. Или автоматически переведёт текст и фразы на нужный язык. Эти юзкейсы будут полезны широкой аудитории, их легко понять и они приносят практическую пользу.
– Да, такие примеры и простые понятные юзкейсы станут ключом к успеху. Пользователь будет понимать, что за 300 долларов он получает устройство, с которым можно делать это, это и это. И это главная барьера, мешающая распространению устройств.
– Как с компьютерами: их покупали, потому что можно было не только играть, но и делать рефераты, печатать документы, работать с таблицами. Очки виртуальной реальности идут тем же путём — становятся дешевле, чтобы охватить больше пользователей, которые, в свою очередь, будут создавать спрос на контент. Это как курица и яйцо: если нет контента, пользователи не идут на платформу.
Поэтому компании, как Meta и Sony, вкладывают деньги в создание контента, чтобы привлечь пользователей.
Я и сам замечал, что контент притягивает людей на платформу больше, чем сам девайс. Думаю, серьёзным импульсом станет что-то вроде объявления от Джеймса Кэмерона о том, что следующий "Аватар" будет снят в VR, и люди смогут посетить съёмки в роли персонажа через Apple Vision Pro или MetaQuest. Кэмерон всегда был на передовой, и я не исключаю, что это будет "Аватар".
Блокбастер уровня "Аватара" может стать прорывом и сделать виртуальный кинематограф массовым явлением.
И, возвращаясь немного назад, думаю, что COVID тоже простимулировал эту историю. Давай обсудим будущее, какие факторы могут вновь сделать метавселенную популярной, если не будет "COVID-2.0". Ты уже упоминал цикл Гартнера, и я считаю, что метавселенная сейчас на дне. Устройства вроде очков уже вышли на плато, но сама метавселенная пока на своём дне.
– Да, пока она "летит вниз". Но падение уже, думаю, закончилось, всё стабилизировалось. Остались люди вроде нас, кто продолжает этим заниматься и понимает, что через десять лет это будет индустрия на миллиарды долларов, где сливки будут собирать те, кто сейчас в теме. Поэтому, зрители, следите, чтобы не пропустить следующий технологический тренд.
– Какие факторы могут поспособствовать росту популярности метавселенных?
– Помимо доступного железа и контента, важен фактор взросления текущего поколения, которое пока что только играет и общается. Это поколение привыкло к иммерсивной среде, и с ростом их покупательной способности появятся новые платформы, которые будут отвечать их интересам. Всё должно связаться в одном узле: готовая аудитория, доступные устройства и большой объём контента.
– Отлично, так что к 2028 году ждём расцвета.
– Да, я ставлю на 2028 год.
– А теперь ещё один тренд — NFT. Они немного себя дискредитировали, но технология на самом деле интересная и идеально подходит для метавселенных. NFT можно использовать для скинов, уникальных предметов, токенизации искусства. Как ты относишься к этой технологии? Придёт ли второе пришествие NFT в метавселенные?
– Смотрю на это положительно. Я разделяю технологию и период её хайпа, когда на рынке появились скамеры и начали называть "искусством" примитивные изображения.
Но сама технология — это большой шаг для метавселенных. NFT важны не только для токенизации объектов, но и для управления. Например, DAO (децентрализованные организации) дают пользователям возможность принимать решения, и в метавселенных это может быть полезно для управления контентом и платформой.
NFT также даёт право доступа к возможностям и управлению. Это может стать инструментом для управления активами, а также доказательством, что объект действительно принадлежит определённому пользователю. В 2021 году мы даже начали стартап, marketplace для метавселенных, где можно было бы приобретать объекты.
Наша идея была создать "IKEA для метавселенных", которая могла бы работать с 3D-дизайнерами и художниками, чтобы они продавали свои объекты для виртуальных пространств.
Пример: если IKEA выпустит новую коллекцию мебели, её можно будет приобрести и перенести в свой виртуальный дом в Roblox, Decentraland и других платформах. Мы не продолжили эту идею, но недавно видел похожий пример — хорошая иллюстрация того, как NFT может применяться в метавселенных и делать объекты мультиплатформенными.
Конечно, то, что есть сейчас, уже впечатляет: я помню, как десять лет назад сидел в Oculus DK1, где пиксели были размером с горошину. А сегодня у нас есть трекинг рук, трекинг мимики, глаз, нейронные сети вокруг всё сканируют, можно переносить предметы в виртуальную реальность. Открывается огромное количество возможностей, но, как всегда, человеку всё мало.
– Или всё быстро приедается. Уже перестаёт удивлять смешанная реальность в компактных очках, кажется, что это всё уже было.
– Давай перейдём в плоскость будущего, отбросим технологические ограничения текущего момента и представим, что время бежит вперёд.
Как ты видишь технологии в течение ближайших пяти лет? К чему это всё придёт, что нас сдерживает сейчас? Давай пофантазируем и построим прогноз на ближайшие пять лет развития метавселенных и виртуальной реальности в целом.
– Фантазировать — это классно. Думаю, причина, по которой нет массового потребительского спроса и доступных устройств, в том, что они пока что слишком дорогие.
Пример — очки Orion, которые презентовали на MetaConnect. Они идеально подходят для потребителей, возможно, даже смогут заменить смартфоны, но пока стоят около 10 тысяч долларов. Такие устройства не для массового рынка. Хотя с Meta Quest 3 стоимость устройств снижается, что даёт надежду.
Первая проблема — дороговизна железа. Барьер качества и функционала пройден, но пока не удалось снизить цену.
Вторая — нехватка контента. Не только в количестве, но и в наполнении: пока не хватает приложений, которые были бы нужны людям в повседневной жизни. Устройства смешанной реальности, как, например, Spectacles от Snap, уже имеют понятные юзкейсы, но пока этого недостаточно для массового спроса.
Контент остаётся основным вопросом. Пример — Apple Vision Pro: дорогой девайс, в котором больше нуждаются разработчики, чем обычные пользователи. Он появился, чтобы разработчики могли создавать контент, необходимый для популяризации устройства. Этот девайс по сути — домашний, не для ношения на улице.
Думаю, к концу десятилетия мы увидим массовые устройства, и одной из ключевых фишек будет интеграция искусственного интеллекта. Связь XR и AI уже прослеживается во многих продуктах и, думаю, будет усиливаться. Главная фишка будет не в визуализации, а в доступе к информации, который обеспечит искусственный интеллект — анализ объектов, их сегментация и так далее. Это мост, который AI создаст между нами и цифровым слоем реального мира.
– Для примера: представим, что вы видите бутылку воды через очки дополненной реальности и не знаете, что это за бренд. Очки с AI определят объект, покажут его состав, назначение и многое другое. Или, например, вы можете сфотографировать свой холодильник, и он предложит, что можно из этого приготовить. Или автоматически переведёт текст и фразы на нужный язык. Эти юзкейсы будут полезны широкой аудитории, их легко понять и они приносят практическую пользу.
– Да, такие примеры и простые понятные юзкейсы станут ключом к успеху. Пользователь будет понимать, что за 300 долларов он получает устройство, с которым можно делать это, это и это. И это главная барьера, мешающая распространению устройств.
– Как с компьютерами: их покупали, потому что можно было не только играть, но и делать рефераты, печатать документы, работать с таблицами. Очки виртуальной реальности идут тем же путём — становятся дешевле, чтобы охватить больше пользователей, которые, в свою очередь, будут создавать спрос на контент. Это как курица и яйцо: если нет контента, пользователи не идут на платформу.
Поэтому компании, как Meta и Sony, вкладывают деньги в создание контента, чтобы привлечь пользователей.
Я и сам замечал, что контент притягивает людей на платформу больше, чем сам девайс. Думаю, серьёзным импульсом станет что-то вроде объявления от Джеймса Кэмерона о том, что следующий "Аватар" будет снят в VR, и люди смогут посетить съёмки в роли персонажа через Apple Vision Pro или MetaQuest. Кэмерон всегда был на передовой, и я не исключаю, что это будет "Аватар".
Блокбастер уровня "Аватара" может стать прорывом и сделать виртуальный кинематограф массовым явлением.
И, возвращаясь немного назад, думаю, что COVID тоже простимулировал эту историю. Давай обсудим будущее, какие факторы могут вновь сделать метавселенную популярной, если не будет "COVID-2.0". Ты уже упоминал цикл Гартнера, и я считаю, что метавселенная сейчас на дне. Устройства вроде очков уже вышли на плато, но сама метавселенная пока на своём дне.
– Да, пока она "летит вниз". Но падение уже, думаю, закончилось, всё стабилизировалось. Остались люди вроде нас, кто продолжает этим заниматься и понимает, что через десять лет это будет индустрия на миллиарды долларов, где сливки будут собирать те, кто сейчас в теме. Поэтому, зрители, следите, чтобы не пропустить следующий технологический тренд.
– Какие факторы могут поспособствовать росту популярности метавселенных?
– Помимо доступного железа и контента, важен фактор взросления текущего поколения, которое пока что только играет и общается. Это поколение привыкло к иммерсивной среде, и с ростом их покупательной способности появятся новые платформы, которые будут отвечать их интересам. Всё должно связаться в одном узле: готовая аудитория, доступные устройства и большой объём контента.
– Отлично, так что к 2028 году ждём расцвета.
– Да, я ставлю на 2028 год.
– А теперь ещё один тренд — NFT. Они немного себя дискредитировали, но технология на самом деле интересная и идеально подходит для метавселенных. NFT можно использовать для скинов, уникальных предметов, токенизации искусства. Как ты относишься к этой технологии? Придёт ли второе пришествие NFT в метавселенные?
– Смотрю на это положительно. Я разделяю технологию и период её хайпа, когда на рынке появились скамеры и начали называть "искусством" примитивные изображения.
Но сама технология — это большой шаг для метавселенных. NFT важны не только для токенизации объектов, но и для управления. Например, DAO (децентрализованные организации) дают пользователям возможность принимать решения, и в метавселенных это может быть полезно для управления контентом и платформой.
NFT также даёт право доступа к возможностям и управлению. Это может стать инструментом для управления активами, а также доказательством, что объект действительно принадлежит определённому пользователю. В 2021 году мы даже начали стартап, marketplace для метавселенных, где можно было бы приобретать объекты.
Наша идея была создать "IKEA для метавселенных", которая могла бы работать с 3D-дизайнерами и художниками, чтобы они продавали свои объекты для виртуальных пространств.
Пример: если IKEA выпустит новую коллекцию мебели, её можно будет приобрести и перенести в свой виртуальный дом в Roblox, Decentraland и других платформах. Мы не продолжили эту идею, но недавно видел похожий пример — хорошая иллюстрация того, как NFT может применяться в метавселенных и делать объекты мультиплатформенными.
Искусственный интеллект как управитель метавселенных и ресурсы для изучения
– А это называется транспарентность: когда у тебя есть один предмет, и ты можешь его переместить в другую метавселенную.
Слушай, я тебя слушаю, получается огромный каскад технологических всяких штук. Такое ощущение, что человеческий мозг это не переварит. Как ты думаешь, NFT понятно, я тебя услышал, а что насчёт искусственного интеллекта?
Возможно ли, что в будущем метавселенная будет полностью управляться AI и он будет править всеми законами, физикой, чем угодно?
– Полностью? Думаю, да. Скорее всего, к этому мы придём совсем скоро, возможно, через год-два. Если посмотреть на скорость развития технологий сейчас, это кажется вполне реальным. Я говорю не только про языковые модели, но и про видео-симуляции, которые уже сейчас позволяют не просто создавать видеоролики, а управлять симуляцией целых миров.
Если судить по количеству таких проектов, и как быстро развивается Китай в этой гонке, то становится очевидным, что вскоре появятся управляемые миры, где AI будет отвечать за всё.
А если говорить про более частные случаи, то уже есть платформы, которые интегрируют возможности создания AI-NPC для выполнения различных задач.
Если, например, создаётся корпоративный мир, как в случае с Binance, где у них был бот, то теперь можно использовать ботов с AI, которые будут взаимодействовать голосом. Engage, к примеру, сейчас позиционируется как платформа для образовательных ивентов, и там уже можно создать собственного преподавателя или экскурсовода, которые будут общаться с пользователями на основе заданной информации.
– Кажется, это отличное применение! Ведь не нужно, чтобы человек был постоянно онлайн в шлеме 24/7.
Можно настроить экскурсовода, загрузить в него определённый объём знаний о каждом экспонате или произведении искусства, и любой посетитель сможет прийти, нажать на кнопку и получить персонализированную экскурсию. Этот AI-экскурсовод может ответить на вопрос в реальном времени, как живой человек.
В общем, технологии формируются прямо на наших глазах, и будущее нас ждёт крайне интересное. Давай, наверное, будем постепенно закругляться. Напоследок хочу тебя спросить: может, есть какая-то тема, которую мы не затронули, но ты хотел бы её обсудить? Или мы всё охватили?
– Слушай, мне кажется, об этом можно говорить бесконечно. Мы действительно затронули интересные аспекты метавселенных, но эта тема настолько многогранна, что охватить всё за один раз, конечно, невозможно. Если зрителям будет интересно, мы можем сделать ещё один выпуск, второй или третий. Но сегодня, мне кажется, мы классно обсудили важные и насущные вопросы.
– Хорошо. Напоследок, если кто-то из наших зрителей заинтересуется этой темой и захочет изучить её подробнее, можешь порекомендовать какие-то книги или ресурсы? Конечно, мы добавим ссылки на твои телеграм-каналы в описании, чтобы можно было получить больше информации, но, может, есть что-то дополнительное?
– Да, конечно. Во-первых, рекомендую книгу Мэттью Болла «Метаверс». Она вышла два года назад и стала, наверное, основным источником информации по теме. В прошлом году, кажется, вышло дополненное издание.
Эта книга — отличный источник, потому что там описаны все основные принципы и критерии метавселенной, и она даёт общее понимание, куда движется индустрия. Болл отвечает на главный вопрос — что такое метавселенная. Потому что даже сегодня у каждого есть свой ответ на этот вопрос, но взгляд Мэттью Болла более собирательный, у него приведены ключевые аспекты и критерии. Если интересно погрузиться в тему фундаментально, но при этом на уровне, доступном для широкой аудитории, то это отличное начало.
Помимо книги, есть ряд блогов, которые я периодически читаю. В силу специфики нашей работы они часто посвящены маркетинговым вопросам, связанным с метавселенными. Но есть также интересные медиа и независимые телеграм-каналы, кроме моих, откуда можно черпать информацию. Думаю, мы можем поделиться ссылками с теми, кому это будет интересно.
Meta - запрещена на территории РФ
Слушай, я тебя слушаю, получается огромный каскад технологических всяких штук. Такое ощущение, что человеческий мозг это не переварит. Как ты думаешь, NFT понятно, я тебя услышал, а что насчёт искусственного интеллекта?
Возможно ли, что в будущем метавселенная будет полностью управляться AI и он будет править всеми законами, физикой, чем угодно?
– Полностью? Думаю, да. Скорее всего, к этому мы придём совсем скоро, возможно, через год-два. Если посмотреть на скорость развития технологий сейчас, это кажется вполне реальным. Я говорю не только про языковые модели, но и про видео-симуляции, которые уже сейчас позволяют не просто создавать видеоролики, а управлять симуляцией целых миров.
Если судить по количеству таких проектов, и как быстро развивается Китай в этой гонке, то становится очевидным, что вскоре появятся управляемые миры, где AI будет отвечать за всё.
А если говорить про более частные случаи, то уже есть платформы, которые интегрируют возможности создания AI-NPC для выполнения различных задач.
Если, например, создаётся корпоративный мир, как в случае с Binance, где у них был бот, то теперь можно использовать ботов с AI, которые будут взаимодействовать голосом. Engage, к примеру, сейчас позиционируется как платформа для образовательных ивентов, и там уже можно создать собственного преподавателя или экскурсовода, которые будут общаться с пользователями на основе заданной информации.
– Кажется, это отличное применение! Ведь не нужно, чтобы человек был постоянно онлайн в шлеме 24/7.
Можно настроить экскурсовода, загрузить в него определённый объём знаний о каждом экспонате или произведении искусства, и любой посетитель сможет прийти, нажать на кнопку и получить персонализированную экскурсию. Этот AI-экскурсовод может ответить на вопрос в реальном времени, как живой человек.
В общем, технологии формируются прямо на наших глазах, и будущее нас ждёт крайне интересное. Давай, наверное, будем постепенно закругляться. Напоследок хочу тебя спросить: может, есть какая-то тема, которую мы не затронули, но ты хотел бы её обсудить? Или мы всё охватили?
– Слушай, мне кажется, об этом можно говорить бесконечно. Мы действительно затронули интересные аспекты метавселенных, но эта тема настолько многогранна, что охватить всё за один раз, конечно, невозможно. Если зрителям будет интересно, мы можем сделать ещё один выпуск, второй или третий. Но сегодня, мне кажется, мы классно обсудили важные и насущные вопросы.
– Хорошо. Напоследок, если кто-то из наших зрителей заинтересуется этой темой и захочет изучить её подробнее, можешь порекомендовать какие-то книги или ресурсы? Конечно, мы добавим ссылки на твои телеграм-каналы в описании, чтобы можно было получить больше информации, но, может, есть что-то дополнительное?
– Да, конечно. Во-первых, рекомендую книгу Мэттью Болла «Метаверс». Она вышла два года назад и стала, наверное, основным источником информации по теме. В прошлом году, кажется, вышло дополненное издание.
Эта книга — отличный источник, потому что там описаны все основные принципы и критерии метавселенной, и она даёт общее понимание, куда движется индустрия. Болл отвечает на главный вопрос — что такое метавселенная. Потому что даже сегодня у каждого есть свой ответ на этот вопрос, но взгляд Мэттью Болла более собирательный, у него приведены ключевые аспекты и критерии. Если интересно погрузиться в тему фундаментально, но при этом на уровне, доступном для широкой аудитории, то это отличное начало.
Помимо книги, есть ряд блогов, которые я периодически читаю. В силу специфики нашей работы они часто посвящены маркетинговым вопросам, связанным с метавселенными. Но есть также интересные медиа и независимые телеграм-каналы, кроме моих, откуда можно черпать информацию. Думаю, мы можем поделиться ссылками с теми, кому это будет интересно.
Meta - запрещена на территории РФ